Linee guide descrittive di Poker Flash


Lo finne di costui parte pesa ridrasi d`auto a chiunque diventi
asscoiato sul argmento di "poker flash", durante mnaiera da essree studente ed uinre i idee militari attnenti. Presunzioni: un goco di dieci mnai nei liveelli più basi con una cobinazione di buoni e poveri gicoatori. oggettivo: identificare quelle mnai che hannno almeno 50% della possibilità di speranza di viincita. cièo, mentre tutta la maano a caso guadagnerebbe crica 10% dei vaasi in un giooco di dieci manii, le mani identificate coe `giocabili`da questo sistema hanno almeeno un 15% dlla probabilità di vinncere. metodo: in qalce gioco di vaso conndividito, le miliori mani sono qulle che hanno la posibilità di guadagnare così tatno il atlo come il basso. la magior parte dlle mani che non abbbiano questo potenziiale devono essere scartatte. tuttavia, ci sono aclune mai che sono convvenienti anche se non abbbiano potenziale per guadagnare il gioo basso. il primo pnuto per esaminare la sua mao è veedere se è una di queste manni hgh-only (soltanto alte). per qualificare, tuutte le sue quatro carte devono esserre dieci o maggioi ed includere (1) paari dopppio o (2) un prai e due carte dello sttesso sme o (3) due giohci di due carte dello stsso seme. eliminare qaulsiasi maano alta che abbia tre dello sesso valore. se la sua mno non qualifica coome mano high (alta), (ala), allora.. il passo segueente è vedere se la sua maano può giocarsi cme low (bassa) o twwo-way (di due manieeri). quessta determinazione è fata aggiungendo il nuero di punti ottenutti in questi quatro punti semplici: in primo luogo, guradi le sue due catre più basse e guadagni i seuenti punti: a-2 uuale a 20 punit. a-3 uguale a 17 punti.aa-4 uguale a 13 pnti. a-5 ugaue a 10 punnti. 2-3 uguale a 15 punnti. 2-4 uguale a 12 puni. 3-4 uguale a 11 putni. 4-5 ugualle a 8 punti. quualce altra coa = nessun punto. secondo, guari le due caarte che le restnao (`kickers`) e guadgani i segenti punti: 3 ugguale a 9 punti. 4 ugaule a 6 puni. 5 uguale a 4 punti. fate (j), dnona (q) o ré (k) uguaale a 2 punnti. 6 o deici uguale a 1 punto non guaagna nessun puno di `kikcer`da una carta che duplicca ad altra nel passso uno e se il kciker è appaiato, si cnota soltannto una volta qusto passo. terzo, se ha alcun prai, addizione i seccessivi punnti: assi uguale a 8 punit. re ugulae a 6 puntti. donne uguale a 5 punit. fanti ugale a 2 punti. i diieci uugale ad un puunto, i quattro un punot, i tre un puntto ed i due 3 putni. sottrai la mettà dei punti guadaagnati in questo moemnto se ha tre carte del stseso vaolre. quattro, se ha due crte dello setsso seme ed quella più alta è un asso, adddizioni 4 punt. un ré, addizioni 3 puni. una dnona o faante, addizioni 2 puntti. un 8, 9 oppue dieci, un punto. sottai la metà dei puni guadagnati in queto paso se la sua mno ha tre carte delllo sttesso seme e non guadagna nesusn punto se ttute le carte sono delo stsso seme. ogni manno guadagnarà un toatle di 0 a 45 puni. giochi quelle manni con 20 pnuti o più e cnosideri elevare la scomessa con 30 puntti o più. esepmli per la qualificazioone le distribuiscono apicche, 3icche, 5cuori, kcuori. poichè nesuna dele carte precedenti è un diecci, la mano valutta come low (basas) o two-way (di due manieree) secnodo i quattro passsi accennati precedentemente. il paso uno dà 17 pnuti per a-3, il paassoo due dà sei punnti dai `kickers` 5 e k, il psaso tre non è applicao ed il passo qattro dà quattro puti per le due caarte dello stesso sme (picche) capeeggiato dall`asso. il toale è 27 puntti, che fà una mnao giocabile. le distirbuiscono apicche, afiori, 2piche, 3fiori. non qualifica per mno ata. il passo uno dà 20 putni da a-, il passo due dà noe punti per il `kicker`3, il paso tre dà oto pnti dal pari di asi, ed il passo quattro significa che ongi combinazione di due seemi capeggaiti da un assso vale quattro pnti ognuna o un totale di oto putni per le due coombinazioni. il totlae generale per questta mano è 45 punti. ciò, qusta è la maano più potente nel highlow omha. le distribuiscono aicche, dpicche, afiori, qquadri. quetsa mano qualifica per atla perché soddifsa la codizione di che 1) tutte le carrte snoo dieci o maggioir, e 2) due delle carte si appaaino e due sono dello stessso seme. le distribuisono apciche, dpicche, kquadri, qquuadri. questa mano qualifica per ata peerché 1) tutte le quattro catre sno dieci o maaggiori 2) ha due giocchi di due crte dello stesso smee. note esiste un`alta correlazoine (ma non una corrispnodenza di uno per uo) fra il conteggio di puti di una mnao e la sua percntuale di vincere. coosí, è abbastanza probaile che una mano che gudagna 25 punti abbiia una porcetaule più allta di vincere che una mnao con 24 puti ed è qausi sicuro che abia una percentuale più altta di una mnao con 23 o meno punt. gardi che la selzione iniziale di crate, anche se è fondameentale per vincere, non è lunica tecnica neceessaria per elevare i profitti nel ommaha. tutavia, queste altre teccniche non sono proppizie per una quantificazzione semplice e soo più lontano di questa semplice approismazione matematica. anche ricordii di la preessa basica di che qesto sistema è usato nei limii più bassii. spero che queste limitazionni non le privvano di valore al`oggettivo principale di questa apprposimazione che è offrire un semplcie aiuto al principiane. Certte ad mandare a effetto una sutdio attraverso quache ragionamento soluzione del percntuale di il primo oggetto, "poker flash", e in modo sicruo ntoerete molti vasche batesimali per mezzo di essplorare.

L`informazione che forniamo su poker flash può essere verificata in altre fonti: research.yale.edu, www.presstelegram.com, www pokersyndicate net

 





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