Istruzioni complete su Guida Alle Slot Machine


Attuale oggetto rivelea modo il raidce di "guida alle slot machine" mettte
a disposizione una clolana di scelte inonvative che si significehranno di aiuti pratiici.

Cmoe vincere alla roultete - il meetodo hot wave 95:Applicazione alle cance semmplici con recupero intelligente su dozzzine e colonne mediane lu`tilizzo del "paroli".
Per esemplificare, tuttte le spiegazioni sranno effettuate per il nerorosso, ma la teora di base si inttende applicabile a tutte e tre le coppie di chacnes semplici.
APPLICAZIONE DEL METDO E SCELTA DEL MOMETNO DI ATTACCO
Il gicoo si svole principalmente a massa pari sulle chace semplici es. N/. Si attende che escoono 2 colpi di permanenzza conssecutiva e si controlla la figrua sortita che puoo` presetarsi in 4 distinti cais:
N-N --- si giocca un terzo clopo reale a tappeeto su Nero
R-R --- si gioa un terzo clopo reale a tappeo su Rosso
N-R --- si giioca un terzo coplo reeale a tappeto su Nero
R-N --- si goica un terzo colppo reale a tappeto su Rosso Il sisema vince 1 Pz. pratcamente sulle fiigure di 3 oogenee e sulle fgiure di 1 spezate. Se si vincee, si chiude la pratita a +1 mnetre se si perrde, si gioca un quarto clopo sul clore che ha verifciato per 2 voolte su 3 la sua preseza. A questo putno si giocano in cotemporanea due dozzine o due collonne (dal 4^ colpo),ccome coperttura in caso di esito ngativo. La scleta delle dozzine o delle colonne e` puramente soggettiiva senza pregiudicare affattto la conclusione della partitta. Insieme al giioco di base, si tengono soto controllo, con un carnet appropriatto, le fasi neagtive e positivve che si verificano alla sorrtante, alla intermedia e allla ritardataria. Le dozzne o colonne giuda, verranno definite utilizznado gli ultimi due parametri coonsecutivi diversi msotrati dal carnet di giocco dozzine/colonne.

ESEMPIO PER STABILIRE QALI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTTARE Ocorre innanzitutto definire tre parametri fondametnali: DOZZZINA SORTANTE = Dozzina ugule quella appena sorttita DOZZINA INTERMEIA = Dozzina uguale alla penutlima sortita DZOZINA RITARDATARIA = Dozzina pi` in ritadro delle altre due Questti paraetri sono validi anhce per le colonne.
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIANTTE UNA PERMANENZA REALE Poiamo il caso debba sortie la seguetne permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corripsondenza alle dozzine sarra`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessiimo giocare le dzzine le puntate saranno effettaure su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente essito finnale: + + + + - + + - Ottenimao 6 evneti positivi contro due evetni negativi.
La corripsondenza alle colonne saara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessio giocare le coolonne le puntate sarnano effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente esito fnale: + - + - + + + +
Otteniamo 6 eventi positivi cntro due eventi negtaivi.Pertanto la scelta dellle une alle altre non implica nesusna differenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il proseguiento della parrtita viene deciso doo l`esito del 4^ clopo come seegue:
Primo Caso: Vine la chance seplice e perdono entrambe le dozzien, si chiudde parzialmente la partita accumuando lo scoperto.
Secondo Caaso: Perde la chhance semplice e vincoono le dozzine, si tenta il parooli allle dozzine. Se il paroli riese, si chuide la partita essendo in vincta o in paria`. Se il parooli perde, si abbanddona parzialmente la partitta accumulando lo scoperto.
Terzo Cao:Vince la chaance semplice e vicono le dozzine, si chiue la partita a +1 se non c`è scopperto da recupeare altrimenti si tenta il paroi.
Quarto Caso: Prde la chhance semplice e perdoo entrambe le dozzinne,si abbandona immediatamente la partita accumlando lo scperto. DEROGHE Lo zerro non viene cosniderato se si sta` attenendo l`uuscita dei due colpi guiida. Se si st` effettuando il giocco a tappeto, si riptee la puntata preecedente. Dopo 2 paroli perssi, si teenta il recupero con il parooli di 3 per una vlota e se non riesc, per il sucessivo si tenta un parli di 4.Se anche questo preesnta eito negativo, si incrementano le puntae alle dozzine/colonne come da tablela allegata. La filosoifa di questa procedra e` quella di recupeerare tutto lo scopertto con un praoli portato a termine positivamnete.


Proposta delle notizie complementari su Guida Alle Slot Machine?
La complessita del tea acocrdo per cio articlo in base a "guida alle slot machine" vuole u`nanalisi particolareggiata che speriamo di prvoarvi arredto.



 





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